================================================================================ ====== Plugin pour Morrowind VF ================================================ ================================================================================ TITRE : Laby Connection PREMIERE SORTIE : 15/09/2004 VERSION : 1.6 (31/05/2008) TYPE DU PLUGIN : Inclassable/Donjon VERSION DE MORROWIND REQUISE : 1.4.1313 (Tribunal) minimum AUTEUR : Kafou CONTACT : kafou@online.fr ou sur le forum de wiwiland : http://forum.wiwiland.net ================================================================================ ATTENTION : Seul Morrowind.esm est requis mais il faut quand même Tribunal et/ou Bloodmoon pour jouer ! Introduction ============ Un générateur aléatoire de labyrinthes. A Caldéra, près de l'armurier et du manoir Ghorak, vous trouverez un nouveau bâtiment : c'est l'entrée du Labyrinthe. Tout ce qu'il vous faut savoir est expliqué sur une note que vous trouverez sur une table dans l'entrée, et vous serez guidé par des messageboxes tout le long du processus de génération. Instructions générales ====================== Décompressez le contenu de l'archive dans le répertoire \Morrowind\Data Files\. Dans le lanceur de Morrowind, cliquez sur "Fichiers Données" et sélectionnez Laby_connection.esp. Informations ============ A l'origine, j'ai commencé ce plugin juste pour savoir s'il était possible de le faire. Il s'est avéré que c'était possible, alors je l'ai fait. Les temps de génération sont très dépendants du framerate (nombre d'images par seconde affiché par le jeu). Pour optimiser ce dernier le joueur se situe dans un sas isolé, mais vous pouvez faire encore mieux : * Assurez-vous que la synchronisation verticale (ou V-Sync) est désactivée dans les options des pilotes de votre carte graphique (sinon le framerate sera tiré vers le bas car synchronisé avec le taux de rafraîchissement de votre écran). * Mettez la ligne "Max FPS" de Morrowind.ini (section [General]) à 10000 au lieu de 240 (sinon Morrowind limitera le framerate à 240 images par seconde). * Appuyez sur la touche "Echap" de votre clavier lors de la génération pour afficher le menu et peut-être gagner un nombre conséquent d'images par seconde, ou encore (pour quasiment le même résultat) posez un livre par terre et lisez-le sans passer par l'inventaire. * Evitez d'utiliser Morrowind Graphics Extender ou autre logiciel interagissant avec Morrowind, dans le cas du labyrinthe c'est mauvais pour les performances. Les très gros labyrinthes (par exemple 100x100 cases) font ramer n'importe quel ordinateur lors de leur exploration. Quelques conseils pour limiter les dégâts : * Réduisez au minimum la distance de vue et celle de l'IA. Dans un labyrinthe on ne voit jamais très loin, vous ne verrez donc aucune différence à l'écran tandis que les performances seront améliorées. * Ne mettez pas trop de créatures ! * Là aussi, évitez d'utiliser Morrowind Graphics Extender (MGE). Les scripts de ce plugin sont libres d'être réutilisés dans des mods plus complets : par exemple une version personnalisée est inclue dans Kalendaar 3, l'énorme mod de Gilbertus ! Contactez-moi si vous souhaitez utiliser cette génération de labyrinthe dans votre mod. Historique des mises à jour =========================== La version 1.6 (31/05/2008) change : * Il est maintenant possible de choisir d'avoir un labyrinthe avec plus ou moins de sources de lumière aléatoires. Attention, certaines architectures sont plus sombres que d'autres ! * Du coup la version "étrange" est supprimée, elle posait trop de problèmes. * Un bug a été corrigé dans le système de génération de labyrinthe, apporté par les optimisations de la version 1.4. Il pouvait mener à des murs traversables d'un seul côté. * Un bug a été corrigé dans le choix aléatoire de l'architecture. Il empêchait certaines d'entre elles d'être sélectionnées. La version 1.5 (05/08/2007) change : * Le minotaure se trouve maintenant à l'intérieur du labyrinthe et non dans la salle du trésor : il a la clé de la sortie. Autrement dit, il sera impossible de sortir du labyrinthe (et d'avoir le trésor) sans avoir auparavant tué le minotaure. Evidemment, il se situe sur une case aléatoire du labyrinthe... * La quantité de pièces d'or dans le coffre a été revue à la hausse (puisque le déplacement du minotaure dans le labyrinthe complique la tâche). * Un "mode benchmark" est apparu lors de la configuration du labyrinthe : des options par défaut seront sélectionnées (pas de créature ni d'eau, labyrinthe de 100x100 cases en architecture commune) et la génération du labyrinthe commencera immédiatement. L'utilité est d'obtenir des valeurs de temps de génération comparables d'une exécution à l'autre. La version 1.4 (08/10/2006) change : * La vitesse de génération des labyrinthes a été optimisée : le gain en temps d'attente est de l'ordre de 33%. La version 1.3 (11/10/2005) change : * Deux plugins sont fournis : l'un avec l'ambiance lumineuse étrange de la version 1.2, et l'autre avec une lumière statique (et très faible). Utilisez l'un ou l'autre selon vos goûts, mais la raison première de cette séparation est que la version étrange n'est pas compatible avec les plugins qui utilisent un décompte de l'heure de la journée par exemple pour gérer la faim. * Il est maintenant possible de choisir son set d'architecture parmi tous ceux qui sont compatibles avec ce plugin. On peut aussi choisir de laisser le plugin décider aléatoirement du set qui sera utilisé. * Il est aussi possible de choisir l'échelle des cases du labyrinthe : de la taille normale à 4 fois plus grandes. Là aussi on peut laisser le hasard choisir à sa place. Un labyrinthe avec de plus grandes cases aboutit à une récompense plus grande (c'est aussi valable pour les architectures qui sont naturellement plus grandes). Changer l'échelle des cases change aussi celle de ce qu'on peut trouver dedans (seulement créatures pour le moment) ! * Enfin, le choix du type de créature est possible aussi, entre les différents thèmes proposés par le jeu. Certains types sont plus costauds que les autres, faites attention à bas niveau ! * Les Telvanni sont tordus et offrent une architecture pour le moins étrange, ne vous étonnez pas si vous trouvez des cases surprenantes dans de tels labyrinthes. * Les portes à l'intérieur du labyrinthe (d'entrée et de sortie) n'étant pas compatibles avec la plupart des sets d'architectures, j'ai changé leur apparence. Du même coup, il est plus facile de les repérer de loin. * Le coffre au trésor est désormais vidé à chaque nouveau labyrinthe : on ne peut plus faire plein de labyrinthes à la suite en emmagasinant les récompenses dans le coffre sans tuer le minotaure puis tout récupérer en le tuant une unique fois. * La distribution des créatures en fonction du niveau du joueur a été légèrement revue. La version 1.2 (23/09/2005) change : * Le placement des créatures a été revu : le nombre de créatures par défaut dépend de la taille du labyrinthe et du niveau du joueur, et on peut ajuster ce nombre avant la génération. De plus, le type des créatures dépend du niveau du joueur (merci à Gilbertus pour la base de cette série de scripts, les leveled creatures ne pouvant pas fonctionner dans le cadre de ce mod). Même chose pour le niveau du minotaure. * Avant d'entrer dans le labyrinthe, le joueur peut choisir d'avoir les pieds secs ou bien dans l'eau, ou même d'être complètement immergé (cette dernière option est déconseillée pour les grands labyrinthes !). * L'ambiance lumineuse du labyrinthe a été revue : il est globalement plus sombre, et les murs s'éclaircissent et s'assombrissent successivement. * Le nombre de pièces d'or dans le coffre de la salle du trésor dépend du nombre de créatures et du temps mis à sortir du labyrinthe, en plus de la taille du labyrinthe. * Les scripts disposent d'une meilleure protection contre la "triche", c'est-à-dire la téléportation (même si celle-ci est normalement désactivée) : il ne devrait plus y avoir de situation "bloquante" pour le plugin. La récupération après une génération interrompue par téléportation peut ne pas marcher à tous les coups, et c'est tant pis pour vous si c'est le cas. La version 1.1 (18/10/2004) change : * La récompense dépend maintenant de la taille du labyrinthe (autant de pièces d'or que de cases dans le labyrinthe). * Un minotaure a été rajouté dans la salle du trésor. Il faut le tuer pour prendre la clé du coffre (bien sûr la clé ne sera plus là la prochaine fois que le joueur viendra : il faudra tuer un nouveau minotaure). * Le sas est déplacé dans une cellule intermédiaire pour optimiser le temps de génération : maintenant le framerate ne baisse plus au fur et à mesure de la génération puisque le labyrinthe final ne se trouve pas dans la même cellule que le joueur. * Puisque le labyrinthe final se trouve dans une autre cellule que celle où se déroule la génération, la deuxième porte n'a plus lieu d'être : il n'y a maintenant plus qu'une porte menant à un labyrinthe qui ne sera jamais le même. * De même, puisque le labyrinthe final est déjà présent lors du chargement de la cellule où il se situe, la carte est maintenant disponible. Mais elle n'est pas très pratique (elle n'est pas mise à jour à chaque nouveau labyrinthe, et les portes ne sont pas indiquées). Bugs ou limitations connus ========================== * "La carte n'est pas mise à jour à chaque nouveau labyrinthe" * "La carte est illisible, on dirait des petits carrés sur fond d'eau" Ce sont des limitations de Morrowind. > Sauvegardez dans le labyrinthe, relancez Morrowind, puis chargez cette nouvelle sauvegarde. * "Le labyrinthe est vide : il n'y a ni mur, ni plancher, ni plafond" * "Le labyrinthe est en plusieurs morceaux, impossible d'atteindre la sortie" * "Il y a un mur qui n'a qu'un seul côté, je peux le traverser dans un sens" Je n'ai pas réussi à définir dans quelles conditions cela se produit, mais ça semble être un simili-bug de Morrowind dépendant des performances de l'ordinateur (Laby Connection pousse très loin le système de script de Morrowind et repose sur la fiabilité de celui-ci). Chez la plupart des utilisateurs, ce bug n'est cependant jamais constaté. > Reprenez votre dernière sauvegarde, ou bien faites TCL dans la console (mode "passe-muraille") pour rejoindre la sortie, et priez pour que le prochain labyrinthe soit correctement généré. * "Morrowind plante au bout de quelques secondes passées dans le labyrinthe" * "Morrowind plante quand je charge une sauvegarde située dans le labyrinthe" Dans le cas de très grands labyrinthes, c'est possible. Ce phénomène devrait être très rare. C'est un bug de Morrowind. > Reprenez votre dernière sauvegarde valide et réduisez la taille du labyrinthe. Utilisez plusieurs sauvegardes pour éviter de corrompre votre partie. * "Quand je franchis le sas, toute la 3D du jeu (y compris l'arme de mon perso) devient d'un gris sombre uni et je vois des particules blanches qui bougent" Ceci provient de certaines versions de MGE, et ne se produit qu'une seule fois par partie. Je ne sais pas pourquoi ça touche le labyrinthe en particulier. > Sauvegardez dans le labyrinthe, relancez Morrowind, puis chargez cette nouvelle sauvegarde. Remerciements ============= * Le merveilleux site Think Labyrinth (http://www.astrolog.org/labyrnth.htm) où j'ai tout appris concernant les algorithmes de génération aléatoire de labyrinthes. * Sentenza, Duncan Imrryran, Alcar, Baka, et de nombreux autres wiwilandais (http://www.wiwiland.net), pour leur soutien, leurs tests et leurs idées. * Gilbertus de wiwiland pour son soutien, et les améliorations qu'il a apporté aux scripts pour son Kalendaar 3 et dont je me suis inspiré. * PhyntosWasp, l'auteur du minotaure qui se trouve dans ce plugin, pour m'avoir permis de l'utiliser. ================================================================================ En cas de problème ou pour toute remarque, contactez-moi ou postez dans le thread associé à ce plugin sur le forum de wiwiland : http://forum.wiwiland.net/index.php?showtopic=18487 ================================================================================